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年轻人爱什么? 大悦城:13种典型“青年文化”标签(2)

时间:2019-12-12来源:iziRetail逸芮 作者: 

Part 3

青年有身份

发展中的文化商业价值

本章是整份报告的核心内容,大悦城从青年文化的万花筒中,选取了13种最具代表性的文化,并从文化渗透力、自我实现力、商业成长力、社会美誉力、自发传播力、社群聚合力、消费促进力七大方面对他们进行剖析。

先看一下,最具代表性的1 3种青年文化都有哪些?


他们各自的消费特征又是如何的呢?

本文我们把其中五种青年文化,即:二次元文化、国风文化、电竞文化、街头文化、养成文化,逐一做详细分享。如想了解更多,可以索取完整报告。

  二次元文化

  ACG CULTURE

  可能在部分70后、甚至80后印象里,“二次元”总和另类挂钩,但其实在这次调研中,二次元参与者的职业结构是非常多元的,学生、企业职员、自由职业者、公务员,甚至个体老板都可能是二次元的爱好者。

  为了加深对于二次元文化的理解,可以先掌握下面这些概念:

  报告对于二次元文化的综合商业价值评分有三颗星,“商业成长力”最为出众。

  关于“二次元文化”,有几个关键性发现:

  a. 文化渗透力:偏向大众吃瓜型。目前二次元文化普及度、好感度高且关注度高,但外围群体参与度低且文化群体参与多样性一般。

  b自我实现力:中二≠废柴。几乎所有的参与者都表示通过二次元文化感受到了快乐,在更高层次的追求上,约有19%的参与者表示通过二次元文化收获了友情/爱情。

  c. 商业成长力:围绕IP衍生周边产品是人气和创意变现的主要形式。正如调研中一位从业者表示的:“我看好二次元产业的盈利空间,主要会是同IP游戏、周边和版权的贩售。”同时,他还举例B站,作为最大二次元平台,之前都是亏损的,但同IP游戏出的当年就由亏转盈利。

  d.社会美誉力:虚拟之爱,人畜无害。公众普遍对二次元文化有较高的好感度,仅有5%的人明确表示不喜欢。

  e.自发传播力:“自来水”的搬运工。约有78%的参与者会自发向他人介绍二次元文化。

  f. 社群聚合力:所爱隔山海。约有45%的参与者表示没有参加过任何粉丝组织,社群聚合力很弱。

  g. 消费促进力:月均消费为0-500元的占比70%。消费类型排名前三的分别是文创产品、充值/游戏内购、服饰配饰,消费的主要动机大多是觉得好玩或好看。


原标题:年轻人爱什么?这份报告总结了13种典型的“青年文化”标签 / 编辑:烙华
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